Principios de la animación

La magia de las animaciones del Disney Studios siempre nos han maravillado, hoy haremos un viaje en la historia y descubriremos el origen de esa magia, veremos cómo puedes usarla para mejorar tus propias animaciones e inclusos tus ilustraciones, hoy veremos los 12 principios de la animación.

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21 may. 2020
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Principios de la animación

Para entender los principios de la animación te contaré una historia que pasó hace mucho tiempo. Y para eso debemos transportarnos a la era de las primeras animaciones del Estudio Disney.

Disney desarrolló 12 principios de la animación en los años 30. Los animadores de esa época a la vez que creaban esas animaciones de antaño iban creando técnicas que les ayudaban a hacer que sus animaciones fueran más “realistas” y con esto me refiero a que los movimientos de los personajes fueran movimientos más naturales sin dejar de ser fantasiosos que aún en un mundo lleno de magia, los movimientos, acciones y emociones de los personajes nos fueran familiares para que conecten más con las personas

¿Qué son los 12 Principios de la Animación?

Son en realidad, una serie de bases que nacieron de la necesidad de crear un lenguaje entre los animadores de Disney.

En los años 30 no había nociones de la animación. Los estudios de animación de Disney a medida que hacían animación también la inventaban, por lo que llegó un momento donde fue necesario un lenguaje que todos entendieran, no podían simplemente decir “métele más diseño al personaje”

Así que empezaron a crear un lenguaje, acuñando términos para poder comunicarse entre sí, estos términos fueron recopilados y luego plasmados por los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas en un libro llamado “The Illusion of Life: Disney Animation” con el objetivo de crear personajes más realistas tanto física como emocionalmente. Ahora que conocemos el origen de los principios pasemos a ver cada uno de ellos:

1. Estirar y Encoger

El primero de los principios consiste en deformar un objeto, cuerpo o pose para lograr aumentar la sensación de movimiento, aplicado en rostros o modelos para que un personaje pueda transmitir emociones y aplicado en objetos puede dar la sensación de velocidad e inercia como puede ser transmitir la sensación de gravedad a una pelota que está rebotando.

En el suelo, cuando toca el suelo se aplasta y cuando rebota en el aire se estira. Primera imagen

2. Anticipación

En la anticipación creamos una expectativa en el espectador sobre cuál será el siguiente movimiento o la siguiente acción del personaje, con esto nos aseguramos que la mirada y la atención del público este en lo que pasará a continuación. bugs bunny

Esta técnica se divide en tres pasos: anticipación (nos prepara para la acción), la acción en sí misma, y la reacción (resultado de la acción). anticipación

3. Puesta en Escena

Se basa en la presentación de cualquier idea de una forma clara, con el objetivo de que el espectador no se distraiga y se centre en lo verdaderamente importante de la escena. El uso de las luces y sombras, las expresiones y posición de los personajes en la escena, etc. Estas son algunas de las técnicas empleadas. toro

4. Acción Directa y Pose a Pose

La acción directa se basa en dibujar cuadro a cuadro, de principio a fin, esto crea una escena más fluida y con movimientos más fluidos. Esto quiere decir que si nosotros quisiéramos mostrar una escena a 30 fotogramas por segundo, tendríamos que mostrar 30 cuadros para animar solamente 1 segundo de nuestro proyecto.

Por otro lado, la técnica pose a pose se basa en dibujar las poses clave de los personajes y luego completarla con poses secundarias las cuales tienen mucha menos calidad, pero esto nos permite ahorrarnos tiempo y recursos, pero a costo de que se hace más difícil conseguir movimientos más fluidos o convincentes.

Lo normal en la industria es combinar las dos técnicas para obtener un margen aceptable de movimientos convincentes sin elevados costos de producción. cuadrado

5. Acción Continuada y Superpuesta

Ambas técnicas aportan a que el movimiento de una escena sea más realista a acción complementaria se basa en que los elementos ajenos al cuerpo del personaje deben seguir en movimiento independientemente de que el personaje deje de moverse.

Por su parte la acción superpuesta es la que hace referencia al movimiento de los elementos del cuerpo del personaje que se deben mover de diferente manera, ya que no es lo mismo el movimiento de un brazo que el movimiento del pelo o de la ropa por el viento.

princesa

06 – Entradas Lentas y Salidas Lentas

Se lleva a cabo creando más movimiento al principio de la acción y al final. De este modo se da protagonismo a la pose clave.

Se aplica tanto a personajes como a objetos para crear naturalidad en los movimientos no nos movemos a nuestra maximiza velocidad de golpe, lo mismo pasa al frenar nos lleva un tiempo aumentar y disminuir la velocidad por lo que este principio puede aportar más naturalidad a los movimientos al aplicar "física". cubo

7. Arcos

Esta técnica se basa en que los movimientos naturales siguen una trayectoria circular. Por lo que cualquier movimiento tendrá que tener cierta curvatura para dar la sensación de realismo. tom

8. Acción Secundaria

Consiste en añadir una acción que se esté llevando al mismo tiempo y como respuesta a la acción principal la cual queremos destacar, esta acción secundaria lo que haces es enriquecer nuestra acción principal.

balon

9. Timing

Tiene que ver con la velocidad de la acción en escena que se ajusta con el número de cuadros que se añadan la misma acción en un mismo tiempo pero presentado en diferente velocidad puede dotar de características como en el ejemplo la misma acción usando el principio de entradas y salidas lentas así como arcos vemos que dota al objeto de peso y volumen lo hace ver mas natural. cubo timing

10. Exageración

La exageración consiste en llevar al extremo un rasgo o un movimiento para representar de forma directa características o emociones que un personaje o una escena pueda transmitir, pero hay que tener mucho cuidado para no arruinar la veracidad de la escena, se debe mantener una armonía entre los elementos y usar la técnica de la exageración con el objetivo concreto que nos hayamos fijado. aladin

11. Solidez

El principio de solidez hace referencia a dos cosas. La pose que estemos realizando debe ser natural, creíble y que guarde el equilibro. Además, debe poder hacerlo durante toda la secuencia.

conejo

12. Personalidad y Atractivo

El principio de personalidad nos recuerda que la animación de un personaje debe ser coherente con su forma de ser, de moverse y con su estado emocional en ese momento. En pocas palabras la forma en que lo animemos nos da una visión de sus emociones su forma de ser, su manera de interactuar con su entorno y eso enriquece a la hora de contar una historia. aladin

Ahora que ya conoces los 12 principios debes entender que estas reglas pueden ser inquebrantables, tú puedes animarte a experimentar llevando al límite alguno de los 12 principios omitir unos y usar más otros depende de cada proyecto y de la forma en la que tus animaciones quieran comunicar,

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